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Serie de Conceptos: Diseño instruccional

47 conceptos disponibles

Actividad de aprendizaje

Acción, ejercicio o tarea que se realiza dentro de un curso para reforzar y aplicar los conocimientos adquiridos.

ADDIE

Modelo de diseño instruccional de cinco fases: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación. Es el marco de referencia más utilizado en la industria para el desarrollo de cursos y programas de formación.

Análisis de necesidades de formación

Proceso diagnóstico que identifica brechas de desempeño, sus causas y las soluciones formativas adecuadas. Primera fase del modelo ADDIE. Evita el diseño de cursos innecesarios al confirmar que la causa raíz es una brecha de conocimiento o habilidad, no un problema de proceso o motivación.

Andragogía

Ciencia y arte de enseñar a adultos, desarrollada por Malcolm Knowles. Parte de cinco supuestos: el adulto aprende por motivación interna, necesita saber el porqué antes de aprender, trae experiencia previa, aprende mejor en contextos reales y busca aplicación inmediata. Base del diseño instruccional para formación corporativa.

Aprendizaje basado en juegos (Game-Based Learning)

Modalidad en la que el contenido educativo está organizado desde el origen en una estructura de juego completa, con objetivo final, hitos y recompensas progresivas. A diferencia de la gamificación, que añade mecánicas de juego a contenido normal, aquí el juego es la experiencia de aprendizaje en sí misma.

Aprendizaje basado en proyectos

Enfoque en el que los participantes adquieren conocimientos y habilidades a través de la planificación, investigación y desarrollo de proyectos reales o simulados. En entornos virtuales se ejecuta de forma colaborativa con herramientas digitales compartidas.

Aprendizaje experiencial

Enfoque de formación basado en aprender a partir de la experiencia directa y la reflexión sobre ella. Fundamentado en el ciclo de Kolb: experiencia concreta, reflexión, conceptualización abstracta y experimentación activa. Alta efectividad en formación de liderazgo y habilidades interpersonales.

Bitesize Learning

Enfoque de diseño que divide un programa en unidades con un único resultado de aprendizaje muy preciso, de hasta 20 minutos. A diferencia del microlearning, se enfoca en la fragmentación del contenido y no en el modo de entrega.

Bloque de contenido

Unidad granular de información reutilizable en distintos cursos o itinerarios.

Branching scenario

Escenario de simulación con múltiples rutas de decisión donde el aprendiz elige acciones y enfrenta consecuencias. Permite practicar situaciones reales en un entorno seguro. Alta efectividad en formación de ventas, liderazgo y servicio al cliente.

Carga cognitiva

Teoría de John Sweller que describe la cantidad de esfuerzo mental requerido para procesar información en la memoria de trabajo. Define tres tipos: intrínseca (complejidad del material), extrínseca (cómo se presenta) y relevante (esfuerzo de aprendizaje). Guía el diseño instruccional para evitar sobrecarga y optimizar la retención.

Competencia

Combinación de conocimientos, habilidades y actitudes observables que una persona debe demostrar.

Competencia digital

Capacidad del alumno o colaborador para usar las TIC de forma eficiente: buscar, evaluar, gestionar y comunicar información de manera crítica, ética y segura. Distinto de competencia en L&D, que refiere a habilidades profesionales observables.

Contenido educativo

Recursos estructurados con intención pedagógica para alcanzar objetivos de aprendizaje.

Contenido personalizado

Curso o material desarrollado a medida para las necesidades específicas de una organización: procesos propios, productos, cultura o situaciones particulares. Mayor relevancia y alineación con el negocio, pero implica mayor costo y tiempo de desarrollo que el contenido off-the-shelf.

Curva del Olvido

Modelo formulado por Hermann Ebbinghaus que muestra la pérdida exponencial de información cuando no existe refuerzo. La retención cae rápidamente en las primeras horas y se estabiliza con revisiones espaciadas. Base del diseño de spaced learning y recordatorios periódicos.

Curva del olvido (Forgetting Curve)

Modelo formulado por Hermann Ebbinghaus que muestra la pérdida exponencial de información cuando no existe refuerzo. La retención cae rápidamente en las primeras horas y se estabiliza con revisiones espaciadas. Base del diseño de spaced learning y recordatorios periódicos.

DEI en e-learning

Marco que aplica los principios de Diversidad, Equidad e Inclusión al diseño de experiencias formativas. Implica contenidos representativos, plataformas accesibles y evaluaciones sin sesgo para todos los perfiles de aprendiz.

Desarrollo de contenidos e-learning

Proceso de diseño, guionización, producción y montaje de recursos digitales para cursos online.

Diseñador Instruccional

Profesional encargado de transformar necesidades de negocio en experiencias de aprendizaje efectivas. Aplica modelos como ADDIE o SAM, define objetivos, selecciona estrategias pedagógicas y supervisa la producción de contenido. Es el arquitecto de la experiencia formativa.

Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA)

Marco pedagógico que promueve ofrecer múltiples formas de acceder al contenido, demostrar el conocimiento y mantener el compromiso. Reduce barreras para todos los aprendices y es el fundamento conceptual de la accesibilidad en e-learning.

E-learning

Proceso de enseñanza‑aprendizaje mediado por tecnologías digitales e Internet, con actividades diseñadas pedagógicamente.

Evaluación diagnóstica

Evaluación inicial para conocer el nivel de partida del alumnado.

Exact Learning Solutions

Empresa de consultoría y desarrollo de soluciones de aprendizaje digital. Especializada en diseño instruccional, producción de contenido e implementación de plataformas LMS para organizaciones en LATAM.

Feedback

Información que recibe el participante sobre su desempeño para reforzar aciertos y corregir errores.

Herramientas de Autor

Software especializado para crear contenidos interactivos compatibles con estándares como SCORM, xAPI o HTML5. Ejemplos principales: Articulate 360 (Storyline, Rise), Adobe Captivate y Trivantis Lectora. Son el eslabón entre el diseño instruccional y el contenido publicable.

Hoja de ruta formativa

Secuencia recomendada de cursos, módulos y recursos para alcanzar determinados resultados de aprendizaje.

IA Generativa en L&D

Aplicación de modelos de inteligencia artificial generativa (como los LLM) para automatizar la creación de estructuras de cursos, guiones, cuestionarios y materiales multimedia en proyectos de formación. Reduce tiempo y costo de producción de contenido.

Job aid

Recurso breve y práctico diseñado para ser usado en el momento de la tarea.

L&D

Sigla de Learning & Development (Aprendizaje y Desarrollo). Denominación del área o función organizacional responsable de diseñar, implementar y evaluar programas de formación y desarrollo de talento en una empresa.

LXD (Learning Experience Design)

Disciplina de diseño centrada en la experiencia total del aprendiz. Integra principios de UX, diseño instruccional, psicología cognitiva y storytelling para crear experiencias de aprendizaje memorables y efectivas. Va más allá del diseño de contenidos: considera el recorrido completo del aprendiz, las emociones y el contexto de uso.

Managed Learning Services (MLS)

Modelo de externalización de la función de L&D en el que un proveedor especializado gestiona el diseño, producción, administración y soporte de los programas de formación. Permite a las organizaciones escalar su capacidad de capacitación sin incrementar recursos internos.

Mapa de competencias

Herramienta que relaciona competencias con niveles de dominio y roles.

Neuroaprendizaje

Aplicación de principios de neurociencia al diseño de experiencias de aprendizaje. Considera cómo el cerebro procesa, retiene y recupera información. Integra conceptos como plasticidad neural, memoria de trabajo, atención, emoción y consolidación del conocimiento para optimizar el diseño instruccional y aumentar la retención a largo plazo.

Objetivos de aprendizaje

Declaración clara de lo que se espera que el participante sepa o sea capaz de hacer tras la formación.

Onboarding

Proceso de incorporación y formación inicial de nuevos empleados.

Plasticidad neural

Capacidad del cerebro para reorganizar sus conexiones sinápticas en respuesta al aprendizaje y la experiencia. Base neurológica del aprendizaje adulto: el cerebro puede seguir desarrollando nuevas conexiones a cualquier edad. Principio fundamental del neuroaprendizaje aplicado al diseño instruccional y la formación continua.

Rapid learning

Enfoque de desarrollo de cursos con ciclos de producción cortos y contenido focalizado.

SAM (Successive Approximation Model)

Modelo ágil de diseño instruccional desarrollado por Michael Allen como alternativa iterativa a ADDIE. Trabaja en ciclos cortos de prototipado, revisión y desarrollo para llegar más rápido a resultados funcionales.

SAMR

Modelo de integración tecnológica de Ruben Puentedura con cuatro niveles: Sustitución, Aumento, Modificación y Redefinición. Define cómo las herramientas digitales transforman las prácticas educativas, desde reemplazar actividades existentes hasta crear tareas imposibles sin tecnología. Referencia en formación docente y diseño instruccional con tecnología.

Simulación del sistema

Representación fiel del software interno de una organización que permite al personal practicar su uso en un entorno seguro sin consecuencias reales. Genera tasas de retención superiores al promedio por su carácter experiencial y contextualizado.

Storyboard

Documento de planificación que describe visual y textualmente cada pantalla, interacción, audio y gráfico de un curso e-learning antes de su desarrollo. Sirve como contrato entre el diseñador instruccional y el equipo de producción.

Storyboarding

Proceso de guionización y diseño visual previo al desarrollo del curso. Define secuencia de pantallas, interacciones, textos, recursos y criterios de evaluación antes de iniciar la producción en la herramienta de autor.

Storytelling en e-learning

Técnica narrativa que usa estructuras de historia (personaje, conflicto, resolución) para transmitir contenido educativo. Aumenta el engagement, facilita la retención y permite contextualizar el aprendizaje en situaciones realistas. Base de los branching scenarios y cursos de alto impacto en formación de ventas, liderazgo y servicio al cliente.

Taxonomía de Bloom

Marco de referencia para clasificar objetivos de aprendizaje en seis niveles cognitivos: recordar, comprender, aplicar, analizar, evaluar y crear. Guía el diseño de objetivos, actividades y evaluaciones en e-learning.

TPACK

Technological Pedagogical Content Knowledge. Marco teórico que describe el conocimiento necesario para integrar tecnología en la enseñanza de forma efectiva. Combina tres dimensiones: conocimiento del contenido disciplinar, del método pedagógico adecuado y de las herramientas tecnológicas disponibles. Referencia en formación docente y diseño instruccional.

Transferencia del aprendizaje

Aplicación efectiva de lo aprendido en un curso al desempeño real del puesto de trabajo. Es el objetivo central de L&D y el nivel 3 del modelo Kirkpatrick. Depende del diseño instruccional, del soporte del manager y de la oportunidad de practicar en el trabajo.

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