35 conceptos disponibles
Acción, ejercicio o tarea que se realiza dentro de un curso para reforzar y aplicar los conocimientos adquiridos.
ADDIEModelo de diseño instruccional de cinco fases: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación. Es el marco de referencia más utilizado en la industria para el desarrollo de cursos y programas de formación.
Análisis de necesidades de formaciónProceso diagnóstico que identifica brechas de desempeño, sus causas y las soluciones formativas adecuadas. Primera fase del modelo ADDIE. Evita el diseño de cursos innecesarios al confirmar que la causa raíz es una brecha de conocimiento o habilidad, no un problema de proceso o motivación.
AndragogíaCiencia y arte de enseñar a adultos, desarrollada por Malcolm Knowles. Parte de cinco supuestos: el adulto aprende por motivación interna, necesita saber el porqué antes de aprender, trae experiencia previa, aprende mejor en contextos reales y busca aplicación inmediata. Base del diseño instruccional para formación corporativa.
Aprendizaje experiencialEnfoque de formación basado en aprender a partir de la experiencia directa y la reflexión sobre ella. Fundamentado en el ciclo de Kolb: experiencia concreta, reflexión, conceptualización abstracta y experimentación activa. Alta efectividad en formación de liderazgo y habilidades interpersonales.
Bloque de contenidoUnidad granular de información reutilizable en distintos cursos o itinerarios.
Branching scenarioEscenario de simulación con múltiples rutas de decisión donde el aprendiz elige acciones y enfrenta consecuencias. Permite practicar situaciones reales en un entorno seguro. Alta efectividad en formación de ventas, liderazgo y servicio al cliente.
Carga cognitivaTeoría de John Sweller que describe la cantidad de esfuerzo mental requerido para procesar información en la memoria de trabajo. Define tres tipos: intrínseca (complejidad del material), extrínseca (cómo se presenta) y relevante (esfuerzo de aprendizaje). Guía el diseño instruccional para evitar sobrecarga y optimizar la retención.
CompetenciaCombinación de conocimientos, habilidades y actitudes observables que una persona debe demostrar.
Contenido educativoRecursos estructurados con intención pedagógica para alcanzar objetivos de aprendizaje.
Contenido personalizadoCurso o material desarrollado a medida para las necesidades específicas de una organización: procesos propios, productos, cultura o situaciones particulares. Mayor relevancia y alineación con el negocio, pero implica mayor costo y tiempo de desarrollo que el contenido off-the-shelf.
Desarrollo de contenidos e-learningProceso de diseño, guionización, producción y montaje de recursos digitales para cursos online.
Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA)Marco pedagógico que promueve ofrecer múltiples formas de acceder al contenido, demostrar el conocimiento y mantener el compromiso. Reduce barreras para todos los aprendices y es el fundamento conceptual de la accesibilidad en e-learning.
E-learningProceso de enseñanza‑aprendizaje mediado por tecnologías digitales e Internet, con actividades diseñadas pedagógicamente.
Evaluación diagnósticaEvaluación inicial para conocer el nivel de partida del alumnado.
Exact Learning SolutionsEmpresa de consultoría y desarrollo de soluciones de aprendizaje digital. Especializada en diseño instruccional, producción de contenido e implementación de plataformas LMS para organizaciones en LATAM.
FeedbackInformación que recibe el participante sobre su desempeño para reforzar aciertos y corregir errores.
Hoja de ruta formativaSecuencia recomendada de cursos, módulos y recursos para alcanzar determinados resultados de aprendizaje.
Job aidRecurso breve y práctico diseñado para ser usado en el momento de la tarea.
L&DSigla de Learning & Development (Aprendizaje y Desarrollo). Denominación del área o función organizacional responsable de diseñar, implementar y evaluar programas de formación y desarrollo de talento en una empresa.
LXD (Learning Experience Design)Disciplina de diseño centrada en la experiencia total del aprendiz. Integra principios de UX, diseño instruccional, psicología cognitiva y storytelling para crear experiencias de aprendizaje memorables y efectivas. Va más allá del diseño de contenidos: considera el recorrido completo del aprendiz, las emociones y el contexto de uso.
Managed Learning Services (MLS)Modelo de externalización de la función de L&D en el que un proveedor especializado gestiona el diseño, producción, administración y soporte de los programas de formación. Permite a las organizaciones escalar su capacidad de capacitación sin incrementar recursos internos.
Mapa de competenciasHerramienta que relaciona competencias con niveles de dominio y roles.
NeuroaprendizajeAplicación de principios de neurociencia al diseño de experiencias de aprendizaje. Considera cómo el cerebro procesa, retiene y recupera información. Integra conceptos como plasticidad neural, memoria de trabajo, atención, emoción y consolidación del conocimiento para optimizar el diseño instruccional y aumentar la retención a largo plazo.
Objetivos de aprendizajeDeclaración clara de lo que se espera que el participante sepa o sea capaz de hacer tras la formación.
OnboardingProceso de incorporación y formación inicial de nuevos empleados.
Plasticidad neuralCapacidad del cerebro para reorganizar sus conexiones sinápticas en respuesta al aprendizaje y la experiencia. Base neurológica del aprendizaje adulto: el cerebro puede seguir desarrollando nuevas conexiones a cualquier edad. Principio fundamental del neuroaprendizaje aplicado al diseño instruccional y la formación continua.
Rapid learningEnfoque de desarrollo de cursos con ciclos de producción cortos y contenido focalizado.
SAM (Successive Approximation Model)Modelo ágil de diseño instruccional desarrollado por Michael Allen como alternativa iterativa a ADDIE. Trabaja en ciclos cortos de prototipado, revisión y desarrollo para llegar más rápido a resultados funcionales.
SAMRModelo de integración tecnológica de Ruben Puentedura con cuatro niveles: Sustitución, Aumento, Modificación y Redefinición. Define cómo las herramientas digitales transforman las prácticas educativas, desde reemplazar actividades existentes hasta crear tareas imposibles sin tecnología. Referencia en formación docente y diseño instruccional con tecnología.
StoryboardDocumento de planificación que describe visual y textualmente cada pantalla, interacción, audio y gráfico de un curso e-learning antes de su desarrollo. Sirve como contrato entre el diseñador instruccional y el equipo de producción.
Storytelling en e-learningTécnica narrativa que usa estructuras de historia (personaje, conflicto, resolución) para transmitir contenido educativo. Aumenta el engagement, facilita la retención y permite contextualizar el aprendizaje en situaciones realistas. Base de los branching scenarios y cursos de alto impacto en formación de ventas, liderazgo y servicio al cliente.
Taxonomía de BloomMarco de referencia para clasificar objetivos de aprendizaje en seis niveles cognitivos: recordar, comprender, aplicar, analizar, evaluar y crear. Guía el diseño de objetivos, actividades y evaluaciones en e-learning.
TPACKTechnological Pedagogical Content Knowledge. Marco teórico que describe el conocimiento necesario para integrar tecnología en la enseñanza de forma efectiva. Combina tres dimensiones: conocimiento del contenido disciplinar, del método pedagógico adecuado y de las herramientas tecnológicas disponibles. Referencia en formación docente y diseño instruccional.
Transferencia del aprendizajeAplicación efectiva de lo aprendido en un curso al desempeño real del puesto de trabajo. Es el objetivo central de L&D y el nivel 3 del modelo Kirkpatrick. Depende del diseño instruccional, del soporte del manager y de la oportunidad de practicar en el trabajo.