8 conceptos disponibles
Proceso diagnóstico que identifica brechas de desempeño, sus causas y las soluciones formativas adecuadas. Primera fase del modelo ADDIE. Evita el diseño de cursos innecesarios al confirmar que la causa raíz es una brecha de conocimiento o habilidad, no un problema de proceso o motivación.
AndragogíaCiencia y arte de enseñar a adultos, desarrollada por Malcolm Knowles. Parte de cinco supuestos: el adulto aprende por motivación interna, necesita saber el porqué antes de aprender, trae experiencia previa, aprende mejor en contextos reales y busca aplicación inmediata. Base del diseño instruccional para formación corporativa.
Aprendizaje experiencialEnfoque de formación basado en aprender a partir de la experiencia directa y la reflexión sobre ella. Fundamentado en el ciclo de Kolb: experiencia concreta, reflexión, conceptualización abstracta y experimentación activa. Alta efectividad en formación de liderazgo y habilidades interpersonales.
L&DSigla de Learning & Development (Aprendizaje y Desarrollo). Denominación del área o función organizacional responsable de diseñar, implementar y evaluar programas de formación y desarrollo de talento en una empresa.
Metodologías ágiles en L&DAplicación de marcos ágiles (Scrum, Kanban, SAM) al diseño y desarrollo de programas de formación. Prioriza entregas incrementales, retroalimentación continua y colaboración con stakeholders sobre planificación exhaustiva. Reduce el tiempo de desarrollo y mejora la relevancia del contenido frente a necesidades cambiantes del negocio.
SAM (Successive Approximation Model)Modelo ágil de diseño instruccional desarrollado por Michael Allen como alternativa iterativa a ADDIE. Trabaja en ciclos cortos de prototipado, revisión y desarrollo para llegar más rápido a resultados funcionales.
StoryboardDocumento de planificación que describe visual y textualmente cada pantalla, interacción, audio y gráfico de un curso e-learning antes de su desarrollo. Sirve como contrato entre el diseñador instruccional y el equipo de producción.
Taxonomía de BloomMarco de referencia para clasificar objetivos de aprendizaje en seis niveles cognitivos: recordar, comprender, aplicar, analizar, evaluar y crear. Guía el diseño de objetivos, actividades y evaluaciones en e-learning.