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Serie de Conceptos: Gamificación

8 conceptos disponibles

Engagement del aprendiz

Nivel de participación activa, motivación e interés que muestra un aprendiz hacia el contenido formativo. Se mide con métricas como tiempo en plataforma, interacciones, accesos voluntarios y tasa de completación. Alto engagement correlaciona con mayor retención y transferencia del aprendizaje.

Feedback

Información que recibe el participante sobre su desempeño para reforzar aciertos y corregir errores.

Interactividad

Grado en que el alumno puede actuar sobre el contenido y recibir respuestas significativas.

Juegos serios

Aplicaciones de juego diseñadas con propósito formativo más allá del entretenimiento. Combinan mecánicas de juego (puntos, niveles, narrativa) con objetivos de aprendizaje específicos. Permiten simular escenarios reales con consecuencias controladas. Diferente de gamificación: el juego serio es una experiencia completa, no mecánicas añadidas a contenido existente.

Motrain

Plataforma de gamificación y motivación para LMS. Añade puntos, insignias, recompensas y tablas de posiciones a plataformas como Moodle y Totara para incrementar la participación y completación de cursos.

Nanolearning

Variante extrema del microlearning con unidades de contenido de menos de 2 minutos. Usado para refuerzo de conocimiento, recordatorios de proceso o actualizaciones de cumplimiento. Formato frecuente: video corto, tarjeta de conocimiento o notificación push en LMS o LXP.

Simulación

Actividad que recrea situaciones reales o de negocio para practicar decisiones y habilidades en un entorno seguro.

Zona de práctica

Sección de un curso destinada a ejercicios y actividades de aplicación sin impacto en la calificación final.

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